Se hai già visitato altre sezioni del nostro sito o ti sei interessato al retrogaming sicuramente hai sentito parlare della famigerata 'Crisi dei videogiochi del 1983'
Negli anni precedenti a questa crisi, il mercato video ludico era decentrato quasi interamente negli Stati Uniti.
Tantissime compagnie ingolosite dalla crescente popolarità del settore hanno iniziato a mettersi in affari producendo console (al momento della crisi c’erano sul mercato 12 console), con relativi giochi, di pessima fattura che, però, hanno, seppur parzialmente, frazionato il mercato ma lo hanno anche svilito.
La competizione era altissima: essendo un periodo dove una semplice intuizione poteva fare la differenza e darti un vantaggio sui competitor, erano all’ordine del giorno:
Questi erano apparecchi che, analogamente alle console, si collegavano alla televisione e, muniti di tastiera, ti permettevano allo stesso tempo di giocare ma anche di lanciare programmi: editor di testo, programmi di contabilità e tantissime altre applicazioni.
Questi home computer negli anni precedenti avevano dei prezzi molto alti che, però, con il tempo sono stati limati fino a dimezzarsi.
Uno dei più popolari dell’epoca fu il celebre Commodore 64: si trattava di una macchina certamente costosa (499$ dollari comparati ai 270$ dell’Atari 5200) ma che aveva molti punti di forza, se confrontata a una console: :
A questo vanno aggiunti anche altri fattori che vedono Jack Tramiel, fondatore di Commodore (e futuro acquirente di Atari), come protagonista.
Tramiel, infatti mette in opera alcune mosse, principalmente di marketing, che contribuiscono a mettere in ginocchio i produttori di console:
Atari acquisì i diritti per la conversione e lo realizzò per la sua 2600 producendo anticipatamente 12 milioni di cartucce con Atari convinta che questo titolo avrebbe spinto anche la vendita della console stessa.
Pacman, in realtà, vendette parecchio: circa 7 milioni di cartucce sono state acquistate ma, per contro, 5 milioni di cartucce son rimaste invendute denotando un errore alla base della strategia di marketing Atari.
La problematica principale fu che la conversione del gioco non era all’altezza del suo omologo da sala giochi: le recensioni che evidenziavano una grafica che lasciava a desiderare tanto quanto la giocabilità, scoraggiarono il pubblico dall’acquisto ed indispettirono quelli che avevano già comprato il gioco aspettandosi una versione come quella arcade e conseguentemente chiedendo il rimborso.
In quell’anno nelle sale cinematografiche spopolava E.t L’extraterrestre: Atari pensò di cavalcare l’onda del successo di questo personaggio acquistando, per 25 milioni di dollari, la licenza per produrne un videogioco che la stessa Atari voleva commercializzare in tempo per renderlo un perfetto regalo di Natale!
La creazione fu affidata al programmatore Howard Scott Warshaw ma la scadenza era tutt’altro che accessibile: normalmente la produzione di un videogioco poteva richiedere fino a sei mesi di tempo mentre a lui furono concesse 5 settimane. Warshaw programmò senza sosta per quel periodo e, superando delle iniziali perplessità, ottenne il bene placet di Spielberg ed il gioco andò in produzione.
Quel videogioco, probabilmente non per colpe di Warshaw, fu etichettato come il gioco peggiore di tutti i tempi. Brutto, noioso e ripetitivo, fu massacrato dalla critica ed evitato dai compratori: di 5 milioni di copie prodotte ne furono vendute solo 1,5 ed anche in questo caso ci furono tante richieste di rimbroso.
L’epilogo della vicenda arriva nel 2014 quando, nell’ambito del documentario 'Atari:Game Over', la produzione ha ottenuto il permesso dalla città di Alamogordo per effettuare degli scavi alla ricerca di prove dell'eventuale sotterramento.
Furono effettuati mesi di studi interpellando lo staff della discarica, analizzando foto, cercando di circoscrivere delle zone dell'enorme discarica: il giorno degli scavi, con la presenza anche dello stesso Warshaw (programmatore di E.T.), riaffiorarono, a distanza di 31 anni, materiale cartaceo (libretti istruzioni, depliant ecc), componenti hardware e 792.000 cartucce di E.t, Pacman, Centipede e altri giochi. La leggenda metropolitana del sotterramento dei giochi, si rivelò reale.